Counter Strike - Waffen und deren Eigenschaften
 
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Waffen und deren Eigenschaften
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0. Einleitung:

In Counter-Strike kommen viele verschiedene Waffen vor, die im folgenden Überblick vorgestellt werden. Während des Spiels kann die Wahl der richtigen Waffe entscheidend über Sieg oder Niederlage sein. Dabei kommt es natürlich auf verschieden Dinge an. Zum einen ist wichtig, die jeweilige Waffenauswahl auf die gespielte Map abzustimmen. Es ist wenig hilfreich, in kleinen schnellen Maps mit Scharfschützengewehren herumzulaufen, wo man mit einer Schrotflinte viel effektiver sein kann. Zum anderen ist jede Waffe nur so gut, wie derjenige, der sie in der Hand hat. So bringt eine teure, durchschlagskräftige AWM nichts, wenn der betreffende Spieler besser mit automatischen Nahkampfwaffen umgehen kann. Auch die Verteilung von verschiedenen Waffen im Team ist wichtig. Hier findet ihr eine Beschreibung von Teamaufteilungen bei Counter-Strike.
Die folgende Übersicht dient nur dazu, die Waffen in Bezug auf Durchschlagskraft, Reichweite, Genauigkeit, Preis, usw. vorzustellen, eine universelle Antwort auf die Frage nach der besten Waffe im Spiel wird es nicht geben.

 


Diskussionen über den Einsatz bestimmter Waffen könnt ihr hier finden.
Bitte beachtet auch, dass sich sie Auswahl der Waffe auf eure Geschwindigkeit auswirkt. Generell ist dabei zu sagen, dass je größer/schwerer eine Waffe ist, desto langsamer läuft man mit ihr. Dies kann man damit umgehen, dass man beim Rush das Messer in die Hand nimmt.

1. Das Messer:



Kosten: Standardbewaffnung
Magazin: nicht vorhanden
Max. Munition: nicht vorhanden
Primärfunktion: Hieb
Sekundärfunktion: Stich
Reichweite: sehr gering
Genauigkeit: hoch
Schaden: gering (Hieb) / mittel (Stich)
Nachladegeschwindigkeit: nicht vorhanden
Schussrate: mittel (Hieb) / niedrig (Stich)

Das Messer ist bei beiden Teams Startwaffe, es kann nicht weggeworfen werden. Generell spielt das Messer während des normalen Spiels keine Rolle, in Clanwars wird damit jedoch in der Vorrunde (Messerrunde) ausgespielt, welches Team zuerst als Terrorist spielt.
Jemanden im normalen Spiel mit dem Messer zu erwischen ist wegen der geringen Reichweite sehr schwierig, es ist eigentlich nur möglich, wenn der Gegner: 1. die Nerven verliert und wild losballert ohne zu zielen, 2. unaufmerksam ist und nicht darauf achtet, was hinter ihm passiert. Dabei ist es jedem selbst überlassen, ob er in einer solchen Situation das Messer verwendet, was den Gegner natürlich sehr stark demütigt, oder ob man auf Nummer sicher geht und lieber einen gezielten Kopfschuss anwendet.

2. Die Pistolen:


9 x 19 MM Sidearm (Glock 18 Select Fire)



Kosten: 400$ / Startwaffe der Terroristen
Magazin: 20 Schuss
Max. Munition: 120 Schuss
Primärfunktion: Einzelschuss
Sekundärfunktion: Burst-Mode (3 Schuss-Salve)
Reichweite: gering
Genauigkeit: gering
Schaden: gering
Nachladegeschwindigkeit: schnell
Schussrate: hoch

Die Glock 18 ist die Startpistole der Terroristen. Sie hat wenig Durchschlagskraft und ist ungenau, dafür hat sie durch das 20-Schuss Magazin einen Vorteil gegenüber den anderen Pistolen. Die Glock verursacht sehr wenig Schaden, so dass man durchaus 8-10 Körpertreffer landen muss, bevor ein Gegner eliminiert ist. Die Sekundärfunktion der Waffe ermöglicht es, drei Schuss vollautomatisch abzufeuern, was nur in geringer Entfernung nützlich ist, da die Waffe dabei stark verzieht.



KM .45 Tactical (Heckler & Koch USP)



Kosten: 500$ / Startwaffe der Counter-Terroristen
Magazin: 12 Schuss
Max. Munition: 120 Schuss
Primärfunktion: Einzelschuss
Sekundärfunktion: schallgedämpft
Reichweite: mittel
Genauigkeit: mittel
Schaden: gering - mittel
Nachladegeschwindigkeit: schnell
Schussrate: hoch

Die USP (Universal Self-Loading Pistol) ist die Startwaffe der Counter-Terroristen. Sie ist im Vergleich zur Glock 18 stärker und genauer, hat dafür aber nur 12 Schuss im Magazin. Als Sekundärfunktion kann man einen Schalldämpfer aufsetzen. Dadurch kann man einen Gegner angreifen, ohne dass dieser sofort weiß, wo man sich befindet. Durch den Schalldämpfer verringert sich jedoch sowohl die Treffgenauigkeit beim schnellen Schießen, als auch die Durchschlagskraft der Waffe.



228 Compact (Sig-Sauer P 228)



Kosten: 600$
Magazin: 13 Schuss
Max. Munition: 52 Schuss
Primärfunktion: Einzelschuss
Sekundärfunktion: nicht vorhanden
Reichweite: mittel
Genauigkeit: mittel
Schaden: gering - mittel
Nachladegeschwindigkeit: schnell
Schussrate: hoch

Die P 228 ist geringfügig stärker als die H&K USP und hat einen Schuss mehr im Magazin (allerdings kann man maximal 52 Schuss in Reserve mitnehmen). Dafür verzieht sie beim schnellen Schießen etwas mehr. Generell wird die P 228 nur sehr wenig verwendet, da der Unterschied zur USP zu gering ist und man für nur 50$ mehr bereits eine Desert Eagle bekommt.


Night Hawk .50C (Desert Eagle .50)



Kosten: 650$
Magazin: 7 Schuss
Max. Munition: 35 Schuss
Primärfunktion: Einzelschuss
Sekundärfunktion: nicht vorhanden
Reichweite: groß
Genauigkeit: groß
Schaden: groß
Nachladegeschwindigkeit: mittel
Schussrate: mittel

Die Desert Eagle ist wohl die berühmteste Pistole aus Counter-Strike. Sie hat für eine Pistole enorme Durchschlagskraft, selbst bei Gegnern mit Kevlarwesten reichen 2-3 Körpertreffer. Dafür hat sie nur 7 Schuss im Magazin, weswegen sie nicht unbedingt für den hektischen Nahkampf empfehlenswert ist. Sie ist auch auf größere Entfernungen genau, dafür verzieht sie im Schnellfeuer stark. Diese Waffe erfordert einiges an Geschick, wer sie beherrscht ist gerade in der ersten Runde klar im Vorteil.



.40 Dual Elites (Beretta 92 F) - NUR TERRORISTEN



Kosten: 800$
Magazin: 30 Schuss (2 x 15)
Max. Munition: 120
Primärfunktion: Einzelschuss (rechts und links)
Sekundärfunktion: nicht vorhanden
Reichweite: mittel
Genauigkeit: mittel
Schaden: gering
Nachladegeschwindigkeit: langsam
Schussrate: hoch - sehr hoch

Diese Kombination aus zwei Pistolen wird wenig benutzt. Zwar haben beide Pistolen zusammen eine große Kapazität an Munition, dagegen steht ein hoher Preis und im Vergleich zu anderen Pistolen nur unterdurchschnittliche Durchschlagskraft und Genauigkeit. Auch dauert das Nachladen relativ lange, wenn man die beiden erstmal leer geschossen hat.



ES Five-Seven - NUR COUNTER-TERRORISTEN



Kosten: 750$
Magazin: 20
Max. Munition: 100
Primärfunktion: Einzelschuss
Sekundärfunktion: nicht vorhanden
Reichweite: mittel
Genauigkeit: mittel
Schaden: gering
Nachladegeschwindigkeit: schnell
Schussrate: hoch

Die Five-Seven ist eine schnelle Pistole mit großem Magazin. Sie hat etwas geringere Durchschlagskraft als die USP, dafür aber eben 8 Schuss mehr im Magazin. Ob diese Vorteile den Preis von 750$ rechtfertigen, ist jedem Spieler selbst überlassen. In der Praxis wird diese Pistole eher wenig gekauft.

3. Schrotgewehre:

Leone 12 Gauge Super (M3 Super 90 Entry)



Kosten: 1700$
Magazin: 8 Schuss
Max. Munition: 32 Schuss
Primärfunktion: Einzelschuss
Sekundärfunktion: nicht vorhanden
Reichweite: gering
Genauigkeit: je nach Entfernung
Schaden: groß (entfernungsabhängig)
Nachladegeschwindigkeit: langsam
Schussrate: langsam

Die M3 ist das günstigere der beiden Schrotgewehre, die in Counter-Strike vorkommen. Bei dieser Waffe spielt die Entfernung zum Gegner eine sehr große Rolle. Sie kann im Nahkampf einen Gegner mit nur einem Körpertreffer töten, in der Distanz verursacht sie nur zwischen 8 und 12 HP Schaden. Dies liegt daran, dass jede Patrone mit 8 Schrotkugeln gefüllt ist, die sehr stark streuen. Problematisch bei der Waffe ist die lange Zeit zwischen zwei Schüssen. Auch dauert das Nachladen einer leer geschossenen M3 sehr lange, da sie nacheinander mit den 8 Patronen geladen wird. Hierbei ist es in Gefechten jedoch auch möglich, jeweils nur eine Patrone zu laden und zu verschießen. Sinnvoll ist es deshalb, wenn man sich mit der M3 in Nähe eines Teammates mit automatischer Waffe aufhält, der einem in den Nachladezeiten den Rücken freihält. Diese Waffe bietet vor allem in Gebäuden und Tunneln Vorteile.



Leone YG1265 Auto Shot (XM 1014 / M4 Super 90)



Kosten: 3000$
Magazin: 7 Schuss
Max. Munition: 32 Schuss
Primärfunktion: Feuerstoss (vollautomatisch)
Sekundärfunktion: nicht vorhanden
Reichweite: gering-mittel
Genauigkeit: je nach Entfernung
Schaden: groß (entfernungsabhängig)
Nachladegeschwindigkeit: langsam
Schussrate: hoch

Die M4 Super 90 ist ein vollautomatisches Schrotgewehr. Es verschießt seine 7 Patronen in sehr hoher Geschwindigkeit, braucht dann aber lange zum Nachladen. Auch hier kann man in Gefechten nur eine Patrone aufmunitionieren und dann wieder verschießen. Das Prinzip das gleiche wie bei der M3, deshalb ist auch bei dieser Waffe der jeweilige Schaden stark entfernungsabhängig. Die M4 Super 90 eignet sich ideal zum Säubern enger Räume. Sie ist zwar etwas schwächer als die M3, was aber durch die deutlich schnellere Schussfolge mehr als ausgeglichen wird.


4. Maschinenpistolen:

Ingraham MAC-10 - NUR TERRORISTEN



Kosten: 1400$
Magazin: 30 Schuss
Max. Munition: 90 Schuss
Primärfunktion: Feuerstoss (vollautomatisch)
Sekundärfunktion: nicht vorhanden
Reichweite: gering
Genauigkeit: gering
Schaden: gering
Nachladegeschwindigkeit: schnell
Schussrate: sehr hoch

Die Ingraham ist eine Waffe, die eher selten zum Einsatz kommt. Für nur 100$ mehr bekommt man eine MP5, die deutlich genauer und durchschlagskräftiger ist. Dennoch ist die Waffe in geübten Händen sehr gefährlich, da sie eine sehr hohe Schussrate aufweist. Dies führt natürlich auch dazu. Dass das Magazin recht schnell leer ist. Die Ingraham ist für einen Einsatz in nächster Nähe zum Fein konzipiert, in größerer Entfernung sehr ungenau




Schmidt Machine Pistol (Steyr Tactical Machine Pistol) - NUR COUNTER-TERRORISTEN



Kosten: 1250
Magazin: 30
Max. Munition: 120
Primärfunktion: Feuerstoss (vollautomatisch)
Sekundärfunktion: nicht vorhanden
Reichweite: gering
Genauigkeit: gering
Schaden: gering
Nachladegeschwindigkeit: schnell
Schussrate: hoch - sehr hoch

Die Tactical Machine Pistol (TMP) ist das CT-Pendant zur Ingraham MAC-10. Sie ist sehr leicht, d.h. man läuft mit ihr schneller als mit anderen Waffen, hat eine sehr hohe Schussfrequenz, dafür allerdings wenig Durchschlagskraft. Auch ist sie relativ ungenau und damit nur für kurze Distanzen zu gebrauchen. Interessant ist sie wegen des günstigen Preises und des integrierten Schallsämpfers.



KM Sub-Machine Gun (H&K MP5)



Kosten: 1500$
Magazin: 30 Schuss
Max. Munition: 120 Schuss
Primärfunktion: Feuerstoss (vollautomatisch)
Sekundärfunktion: nicht vorhanden
Reichweite: gering - mittel
Genauigkeit: mittel - groß
Schaden: mittel
Nachladegeschwindigkeit: schnell
Schussrate: hoch

Die MP5 ist die am meisten benutzte Maschinenpistole in Counter-Strike. Sie ist mit 1500$ relativ günstig, hat eine hohe Feuerrate, ist genau und verfügt über ein durchschnittlich großes Magazin. Sie ist durchschlagskräftiger als die Ingraham und die TMP. Für geübte Spieler stellt sie eine echte Alternative zu den teureren Sturmgewehren dar. (Allerdings hat sie mit der Einführung der zwei günstigen Sturmgewehren in Version 1.6 an Bedeutung verloren.)



KM UMP45 (H&K UMP45)



Kosten: 1700$
Magazin: 25 Schuss
Max. Munition: 90 Schuss
Primärfunktion: Feuerstoss (vollautomatisch)
Sekundärfunktion: nicht vorhanden
Reichweite: mittel
Genauigkeit: mittel
Nachladegeschwindigkeit: langsam - mittel
Schussrate: hoch

Die UMP45 ist etwas durchschlagskräftiger als die MP5, hat dafür allerdings ein kleineres Magazin und ist nicht ganz so zielgenau. Außerdem hat sie eine höhere Nachladezeit. In Verbindung mit dem höheren Preis erscheint die UMP45 wenig kaufenswert.



ES C90 (FN P90)



Kosten: 2350$
Magazin: 50 Schuss
Max. Munition: 100 Schuss
Primärfunktion: Feuerstoss (vollautomatisch)
Sekundärfunktion: nicht vorhanden
Reichweite: gering - mittel
Genauigkeit: wenig - mittel
Schaden_ gering - mittel
Nachladegeschwindigkeit: langsam
Schussrate: hoch - sehr hoch

Die P90 ist eine sehr teure Maschinenpistole. Sowohl als Terrorist als auch als Counter-Terrorist gibt es günstigere Sturmgewehre. Die Waffe hat eine sehr hohe Feuerrate, wobei sie aber sehr stark streut. Sie braucht sehr lange zum Nachladen, dafür hat sie ein sehr großes Magazin, was im direkten Kampf einen großen Vorteil bedeuten kann. Sie ist eigentlich für den Nahkampf gedacht, lässt sich aber auch auf mittleren Distanzen relativ gut handhaben. 


5. Sturmgewehre:

IDF Defender (Galil)



Kosten: 2000$
Magazin: 35 Schuss
Max. Munition: 90 Schuss
Primärfunktion: Feuerstoss (vollautomatisch)
Sekundärfunktion: nicht vorhanden
Reichweite: mittel - groß
Genauigkeit: mittel
Schaden: groß
Nachladegeschwindigkeit: mittel
Schussrate: hoch

Die Galil ist seit Version 1.6 dabei. Mit einem Preis von 2000$ ist sie sehr günstig. Sie weist ein ähnliches Schussverhalten wie die AK-47 auf, ist jedoch weniger durchschlagskräftig. Die Galil hat ein größeres Magazin als die anderen Sturmgewehre, ist dafür jedoch nicht so zielgenau. Sie stellt eine Alternative zu den Maschinenpistolen dar, kann aber nach Auffassung vieler Spieler nicht mit der AK-47 mithalten.



Clarion 5.56 (Famas)



Kosten: 2250$
Magazin: 25 Schuss
Max. Munition: 90 Schuss
Primärfunktion: Feuerstoss (vollautomatisch)
Sekundärfunktion: Burst-Mode (3 Schuss-Salve)
Reichweite: mittel - groß
Genauigkeit: mittel
Schaden: groß
Nachladegeschwindigkeit: schnell - mittel
Schussrate: hoch

Die Clarion ist das Counter-Terroristen Pendant zur Galil. Die Waffe wurde in Version 1.6 eingeführt und stellt durch ihren günstigen Preis eine gute Alternative zu den Maschinenpistolen dar. Ihr Magazin ist mit 25 Schuss kleiner als die der anderen Sturmgewehre, auch ist sie weniger durchschlagskräftig. Für Anfänger ist die Sekundärfunktion interessant, mit der man 3-Schuss Salven abfeuert. Dadurch verhindert man eine große Streuung, die die Waffe im Dauerfeuermodus aufweist. Bei geübteren Spielern übernimmt der Zeigefinger diese Funktion.



CV-47 (AK-47)



Kosten: 2500$
Magazin: 30 Schuss
Max. Munition: 90 Schuss
Primärfunktion: Feuerstoss (vollautomatisch)
Sekundärfunktion: nicht vorhanden
Reichweite: groß - sehr groß
Genauigkeit: groß - sehr groß
Schaden: groß - sehr groß
Nachladegeschwindigkeit: mittel
Schussrate: hoch

Die AK-47 ist die Standartwaffe der Terroristen. Sie ist bei Einzelschüssen sehr genau, streut dafür im Dauerfeuer sehr stark. Sie ist sehr durchschlagskräftig, ein Headshot ist auch mit Helm immer tödlich. Durch die große Streuung ist die Waffe für Anfänger schwierig, geübte Spieler können dies in kurzen Salven ausgleichen (durch Nachuntenziehen der Maus). Insgesamt ist sie in geübten Händen das beste Sturmgewehr im Spiel. Ihr Maximalschaden ist etwa 10% größer als der der M4A1.




Maveric M4A1 Carbine (Colt M4A1)



Kosten: 3100$
Magazin: 30 Schuss
Max. Munition: 90 Schuss
Primärfunktion: Feuerstoss (vollautomatisch)
Sekundärfunktion: Schalldämpfer
Reichweite: groß
Genauigkeit: groß - sehr groß
Schaden: groß
Nachladegeschwindigkeit: mittel
Schussrate: hoch

Die M4A1 ist das beliebteste Sturmgewehr der Counter-Terroristen. Durch den optionalen Schalldämpfer bekommt der Gegner nicht sofort mit, von wo aus er angegriffen wird. Diese Funktion ist vieldiskutiert. Dabei geht es um das Streuverhalten und die Durchschlagskraft, die angeblich durch den Schalldämpfer verändert werden. Die Waffe ist sehr genau und auch im Dauerfeuerbetrieb leicht zu handhaben. Dadurch ist sie anfängerfreundlicher als die AK-47, die allerdings etwas stärker ist. Hier ist es eine Geschmacksfrage, mit welcher Waffe man lieber spielt. Häufig kann man beobachten, dass CTs ihre M4A1 wegwerfen, wenn sie eine AK-47 finden oder eben andersherum.



Krieg 552 (SG-552 Commando)



Kosten: 3500$
Magazin: 30 Schuss
Max. Munition: 90 Schuss
Primärfunktion: Feuerstoss (vollautomatisch)
Sekundärfunktion: Zoom (1 Zoomstufe)
Reichweite: sehr groß
Genauigkeit: groß - sehr groß
Schaden: groß
Nachladegeschwindigkeit: mittel
Schussrate: hoch (normal) / mittel (Zoom)

Die Krieg ist weniger durchschlagskräftig als die M4A1 oder die AK-47. Sie verfügt über einen 1-stufigen Zoom, bei dem der Ausschnitt des Fadenkreuzes vergrößert wird, ohne eine Zielfernrohrperspektive einzunehmen, wie bei den Gewehren mit 2-stufigem Zoom. Ist die Sekundärfunktion aktiviert, so ist die Schussfrequenz deutlich niedriger. Die Waffe wird eher von Anfängern gekauft, die mit dem Zoom besser zielen können, erfahrene Spieler bevorzugen die AK-47, die deutlich günstiger und durchschlagskräftiger ist.



Bullpup (Steyr AUG A1)



Kosten: 3500$
Magazin: 30 Schuss
Max. Munition: 90 Schuss
Primärfunktion: Feuerstoss (vollautomatisch)
Sekundärfunktion: Zoom ( Zoomstufe)
Reichweite: sehr groß
Genauigkeit: groß - sehr groß
Schaden: groß
Nachladegeschwindigkeit: mittel - langsam
Schussrate: hoch (normal) / mittel (Zoom)

Sie ist das genaue Pendant zur Krieg 552. Das Verhalten der beiden Waffen ist gleich, sie ist lediglich etwas langsamer in der Nachladezeit.



D3/AU-1 (H&K G3-ZF)



Kosten: 5000$
Magazin: 20 Schuss
Max. Munition: 60 Schuss
Primärfunktion: Feuerstoss (vollautomatisch)
Sekundärfunktion: Zoom (2 Zoomstufen)
Reichweite: sehr groß
Genauigkeit: sehr groß
Schaden: groß
Nachladegeschwindigkeit: langsam
Schussrate: mittel - hoch

Diese Waffe wird "Auto-Sniper" genannt, da sie Zielungenauigkeit ausgleicht. Dadurch machen sich Spieler, die diese Waffe benutzen sehr unbeliebt. Sie ist sehr teuer, ihr Magazin fasst nur 20 Schuss, dafür kann man auch im Zoommodus vollautomatisch schießen.



Krieg 550 Commando (SG 550)



Kosten: 4200$
Magazin: 30 Schuss
Max. Munition: 90 Schuss
Primärfunktion: Feuerstoss (vollautomatisch)
Sekundärfunktion: Zoom (2 Zoomstufen)
Reichweite: sehr groß
Genauigkeit: sehr groß
Schaden: groß
Nachladegeschwindigkeit: langsam
Schussrate: mittel - hoch

Die "Auto-Sniper" der Counter-Terroristen. Sie funktioniert genauso wie die D3/AU-1, ist aber billiger und weniger durchschlagskräftig. Dafür fasst ihr Magazin 30 Patronen. Auch hier sollte man vom Kauf absehen, wenn man sich auf einem Server nicht unbeliebt machen will.



6. Scharfschützengewehre

Schmidt Scout (Steyr Scout)



Kosten: 2750$
Magazin: 10 Schuss
Max. Munition: 60 Schuss
Primärfunktion: Einzelfeuer
Sekundärfunktion: Zoom (2 Zoomstufen)
Reichweite: sehr groß
Genauigkeit: groß
Schaden: mittel
Nachladegeschwindigkeit: schnell - mittel
Schussrate: niedrig

Die Scout wird häufig als "Luftgewehr" bezeichnet, da sie deutlich weniger Schaden verursacht als die AWM. Wie bei den anderen Waffen mit 2-stufigem Zoom sieht man im Sekundärmodus durch ein Zielfernrohr, wodurch das Blickfeld stark eingeschränkt wird. Sie ist relativ günstig und mit einiger Übung eine sehr gefährliche Waffe. Kopfschüsse mit der Waffe sind immer tödlich, allerdings benötig man zwei Körpertreffer, um einen Gegner auszuschalten.



Magnum Sniper Rifle (Arctic Warfare Magnum)



Kosten: 4750$
Magazin: 10 Schuss
Max. Munition: 30 schuss
Primärfunktion: Einzelfeuer
Sekundärfunktion: Zoom (2 Zoomstufen)
Reichweite: extrem groß
Genauigkeit: sehr groß
Schaden: sehr groß
Nachladegeschwindigkeit: langsam
Schussrate: langsam

"Das ganz große Rohr". Jeder Treffer der Magnum, der über der Gürtellinie liegt ist tödlich. Das Zoomsystem ist wie bei der Scout, ungezoomt fehlt jede Zielhilfe. Durch die enorme Durchschlagskraft ist sie sehr unstritten, häufig wird sie auf Public-Servern im Gewinnerteam verboten oder in beiden Teams auf eine pro Team beschränkt. Der Umgang erfordert einiges an Übung. Da die Schussrate sehr langsam ist, hat man häufig nur eine Chance, den Gegner zu töten. Dafür ist es mit der AWM möglich, zwei hintereinanderstehende Gegner mit nur einem Schuss zu eliminieren.


7. Maschinengewehre

M 249 (Para)



Kosten: 5750$
Magazin: 100 Schuss
Max. Munition: 200 Schuss
Primärfunktion: Feuerstoss
Sekundärfunktion: nicht vorhanden
Reichweite: mittel
Genauigkeit: gering
Schaden: groß
Nachladegeschwindigkeit: langsam
Schussrate: hoch

Die Para ist das einzige Maschinengewehr in Counter-Strike und mit 5750$ die teuerste Waffe im Spiel. Der erste Schuss der Para ist relativ genau, im Feuerstoss streut sie jedoch gewaltig. Die Waffe wird generell eher defensiv eingesetzt, durch die große Kapazität des Magazins kann man wunderbar Gruppen von Gegnern bestreichen. Ein Treffer mit der Para verursacht großen Schaden. Durch die Ungenauigkeit ist die Para den Sturmgewehren deutlich unterlegen, da man wegen der großen Streuung in der Distanz nur Einzelschüsse oder 3-Salven abgeben sollte, was mit der Para aber schwieriger ist als mit den Sturmgewehren. 


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